lunes, 19 de noviembre de 2007

Aula de rugby (A-M) de Blog patada a seguir


De http://blogs.as.com/patada_a_seguir/

Por Fermín de la Calle

Buenas a todos. Aquí está la primera entrega del prometido diccionario de rugby, que pretende ser el primer esbozo de uno mucho mayor que formemos entre todos. Es la excusa para que todos aquellos que tengan dudas las consulten y podamos solucionárselas entre todos. Y solicito colaboración de todos para hacerlo crecer. No he querido extralimitarme mucho ni en explicaciones ni en términos para que los más neófitos no se pierdan en explicaciones. Lo dicho, arranca el Aula de Rugby...

Ala: Jugadores más rápidos de la línea de tres cuartos que se alinean en los extremos de la misma. Buscan la profundidad en las jugadas de ataque y deben tener una buena recepción de balones del aire. Números 11 y 14. ¿Nombres? Campese, Lomu, Sella, JJ Willians, Gerald Davies, John Kirwan, Bryan Habana...

Anulado: Un jugador realiza un anulado cuando es el primero que toca en tierra dentro de su zona de marca.

Apertura: El 10. El hombre sobre el que gravita el juego. Para los ingleses es el fly half, para los franceses el demi-overture, para los neozelandeses el stand off. Es el jugador que determina los movimientos de los tres cuartos y del equipo en todo momento. Cuando recibe el balón del medio melé (srum-half o demi-melé) tiene varias opciones: correr, pasar el balón e iniciar una jugada o patear el balón. Jonny Wilkinson, Barry John, Michael Lynagh, Phil Bennet, Jonathan Davies, Hugo Porta, Andrew Merthens...

Árbitro: Personaje que administra el reglamento y al que nunca, nunca, nunca se debe discutir una decisión. Está ayudado por los jueces de touch en las bandas y por el árbitro de televisión, que es a quien recurre en caso de duda siempre en jugadas de ensayo. Entre estos últimos es notoria la decisión que otorgó el pasado VI Naciones a los franceses con un ensayo de Vermeulen ante Escocia sin posar el balón en la zona de marca rival. Lo concedió el árbitro de TV y el principal lo dio por bueno. Quedó claramente demostrado que no era ensayo. Pero... nunca, nunca, nunca...

Avant: A veces el jugador pierde el balón tras el placaje, cuando recibe un pase o al recepcionar una patada rival. Si el balón cae hacia adelante, esta infracción se denomina avant. Si el equipo no infractor recoge el balón y aprovecha la ventaja, el juego continuará. Si no aprovecha la ventaja, el árbitro detiene el partido y ordena una melé donde el equipo no infractor pone en juego el balón. También se ordena una melé cuando se efectúa un pase hacia adelante (no intencional). El balón siempre tiene que pasarse en paralelo o hacia atrás.

Campo: Mide 100 metros de largo por 69 de ancho. Las líneas laterales se llaman líneas de touch y la zona de marca ("in-goal") está detrás de la línea de try. Esta zona debe tener entre 10 y 22 metros de profundidad. Los postes de gol se encuentran sobre la línea de try con una barra transversal a 3m de altura. Los postes tienen una separación de 5,6 metros. La altura de los postes depende del gusto del equipo local, pero se recomienda que sobrepase los 8 metros. A mitad de campo está la línea de mediocampo y dos líneas intermitentes a 10 mts. Además, está la línea de 22 (continua). Finalmente, hay líneas intermitentes a 5 y 15 paralelas a la línea de touch, para identificar donde se saca la touch.

Centros: Los tres cuartos se dividen en alas y centros. Estos últimos se reconocen por lucir las camisetas número 12 y 13. Son jugadores más potentes físicamente y con mayor poder de percusión para frenar las acometidas rivales y penetrar en la línea contraria con su potencia. Suelen dominar el juego de pie más específicamente que los alas, que están más especializados en el de mano. Tácticamente leen mejor los partidos que los alas y peor que los zagueros. Nombres: Mike Gibson, Tim Horan, Tana Umaga, Scott Gibbs.

Conversión: Patada posterior a la consecución del ensayo que vale dos puntos.

Delanteros: Los ocho jugadores involucrados en la lucha por el balón en las fases de conquista y agrupamientos, aunque también participan en la utilización del balón. Son grandes y fuertes para sus trabajos específicos. Se agrupan en primera (más pesados), segunda (altos) y tercera línea (pesados y altos).

Drop: Patada a palos en juego que se realiza a bote pronto y vale tres puntos, lo mismo que el golpe de castigo. Dos drops han decidido finales de la Copa del Mundo. Uno del surafricano Joel Stransky en la del 95 y uno del inglés Jonny Wilkinson en la de 2003.

Ensayo: Un jugador marca un ensayo cuando posa la bola en la zona de marca adversaria. Su valor es de cinco puntos que pueden complementarse con dos más si se transforma la patada de conversión posterior. El ensayo de castigo se concede entre los postes cuando, sin una ocasión de antijuego del equipo defensor, un ensayo habría sido probablemente marcado. Se produce el antijuego cuando se realiza alguna acción contraria a las reglas y al espíritu del juego; incluyendo obstrucciones, juego desleal, incorrecciones, juego peligroso, comportamiento antideportivo, agresiones o faltas repetitivas. El Ensayo, con mayúsculas, fue convertido por los Barbarians en Cardiff en el año 1973 ante Nueva Zelanda en una jugada a l a mano de los Baa-Baas que posó el inimitable Gareth Edwards.

Flankers: Jugadores 6 y 7 del equipo. Miembros de la tercera línea. También llamados wing forwards o alas. Son los delanteros más dinámicos, fuertes y rápidos, pero contundentes en el choque porque son quienes se encargan de corregir y hacer las coberturas defensivas. Fuertes y rápidos son los últimos delanteros y los primeros tres cuartos. Suele decirse irónicamente que una buena melé siempre debe contar con un flanker psicópata. Serge Betsen, Fergus Slattery, Michael Jones, Neil Back, Dereck Quinnell, Lauren Rodríguez, Richie McCaw.

Fases: Son las puestas del balón en juego tras una parada del mismo. La forma en que se hace está determinada por el tipo de detención y las indica el árbitro. Las fases dinámicas son cada una de las partes del juego en continuidad una vez superado el punto de encuentro entre el ataque y la defensa.

Fijar: Acción individual o colectiva para impedir a la defensa rival desplegarse. Se progresa con la pelota obligando al defensa a acudir al placaje y en el momento del mismo se trasmite la misma anulando la acción defensiva rival.

Fuera de juego: Cuando se forma un ruck o un maul, se forman dos líneas imaginarias de fuera de juego (off-side) detrás del último jugador en el ruck o maul y van de una línea lateral a otra línea lateral. Cualquier jugador que esté por delante de su línea de off-side y no forme parte del ruck o maul se considera fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego. Si el fuera de juego se produce a una distancia razonable, el pateador rival puede patear a palos para obtener tres puntos. Los infractores tienen que ubicarse a 10 metros y no puede hacer ningún movimiento ni ruido. Si se convierte la patada, el juego se reinicia en la línea de los 50 metros con una patada de bote pronto (drop kick) del equipo que cometió la infracción. Si se falla la patada, el partido se reinicia en la línea de 22 con una patada a bote pronto (drop kick) del equipo infractor.

Infracciones: Las más frecuentes son el juego peligroso, interferencia, retenido y lanzarse sobre un ruck. El equipo beneficiado puede reiniciar el juego con una pequeño toque con el pie (pasando la marca) para iniciar una jugada o con una patada a la banda (touch) para obtener un saque de banda (touch o line-out). En este saque de banda, el equipo que pateó el balón tiene el derecho de lanzar el balón nuevamente en el line-out. En las infracciones menores se otorga un free kick, que no se puede patear directamente a palos para ganar puntos.

Juez de touch: Asistente del árbitro en la banda.

Maul: Si el balón está en posesión de un jugador y este a su vez esta siendo sujetado por uno o más jugadores del equipo contrario, esto se denomina un maul.

Melé: La melé se forma cuando la primera línea está firmemente sujetada y el talonador ordena a la segunda línea que entre en formación. Los flankers se unen a cada lado de la segunda línea apoyando su hombro en la parte superior de la pierna. El 8 se une situándose entre las caderas de los segundas. Mientras que esto ocurre el capitán de los delanteros está indicando la próxima jugada y los tres cuartos están preparando el próximo movimiento, con señas o palabras claves. El equipo que no cometió la infracción introduce el balón en la melé, lo que permite al medio-melé coordinarse con el talonador para tener una ventaja sobre el equipo contrario. Si cualquiera de los talonadotes adelanta un pie antes de que el balón sea introducido, es penalizado. Una vez que el balón entra al túnel formado entre las dos delanteras cada equipo empuja al adversario hacia su línea de gol. Si el balón es ganado, el medio-melé recibe el balón del 8 y puede pasarlo a los tres cuartos, patearlo o ganar terreno con un ataque de tercera línea. El medio-melé contrario estará atento a ganar cualquier balón producto de un error contrario. Con frecuencia, el octavo se levanta d ela melé con el balón para iniciar un ataque por sí mismo.

Medio melé: Es, junto con el apertura, el cerebro del equipo. Por sus manos pasan muchos balones. Deben estar dotados de una buena forma física, ser rápidos en la toma de decisiones y tener una técnica depurada. Dirige el juego de los delanteros, situándose normalmente tras ellos y dirigiendo su juego con órdenes en clave. Además enlaza el juego con los tres cuartos por lo que se puede considerar que es la bisagra del equipo. Luce el número 9. Gareth Edwards (el mejor jugador de todos los tiempos, dicen) Fourie Du Preez, Nick Farr-Jones, Joost Van der Westhuizen, Syd Going, George Gregan, meter Stringer.

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